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Règle de mêlée Empty Règle de mêlée

Lun 31 Mai 2010 - 16:37
Voici les règles de mêlée du Grand Sud

http://grand-sud-medieval.aceboard.fr/312954-5372-841-0-reglement-version-standard.htm


REGLEMENT DE MELEE

1. PREAMBULE :

Actuellement la plupart des combats entre troupes médiévales sont gérés en scindant chaque troupe en deux groupes qui s'affronte. Si cette méthode à le mérite de faire combattre des personnes obéissant aux même règles et se connaissant bien, elle a une limite très vite atteinte. Une fois le groupe adverse éliminé, les "survivants" sont amenés soit à fuir, (pas très glorieux) soit à combattre des inconnus provenant d'autres troupes. Ces combats se passent généralement très bien mais comporte souvent une part de danger non négligeable. Chaque organisateur et chaque troupe ayant tendance à développer ses propres règles, le manque de langage commun entraîne des incompréhensions néfastes.

Pour résoudre ce problème, la solution idéale serait de pouvoir faire s'entrainer toutes les troupes ensemble et selon le même règlement. Malheureusement ce n'est pas envisageable. Nous avons donc réfléchi à des propositions permettant aux combattants de se trouver, autant que possible, en terrain connu. Ce règlement pourra servir de support pour tous ceux qui souhaitent organiser une mêlée de façon à obtenir des rencontres en toute sécurité. Précisons que ces propositions sont en grande partie basées sur des pratiques anglo-saxonnes déjà bien éprouvées.

Les lignes qui suivent sont des propositions qui nous paraissent raisonnable. Ci vous n'êtes pas d'accord avec nous, n'hésiter pas à nous en faire part. C'est par un dialogue riche et constructif que nous parviendrons à mener des mêlées spectaculaires pour le public et sécuritaire pour les participants.


2. ORGANISATION

L'organisateur de la mêlée est responsable de l'évènement et a ce titre, il est seul juge d'appliquer tout ou partie des règles suivantes. Il devra informer clairement les responsables de troupes ( Capitaine ) des choix qu'il aura fait.
Il s'assurera par l'intermédiaire des capitaines de chaque troupe que tous les participants détiennent une responsabilité civile ou un contrat spécifique souscrit par son association ( pièces à produire ).
L'organisateur et ses représentants (les maréchaux) sont garants de la bonne application des règles et mesures de sécurité. Quelle que soit leur décision dans le choix et l'application de ces règles , celles-ci devront être appliquées immédiatement et sans discussion par n'importe lequel des participants.

L'attitude des participants doit être correcte : pas de " mauvais joueur" , pas de" gagnant à tout prix" ou toute autre attitude agressive. Aucune consommation d'alcool ou de drogues ne sera tolérée avant ou pendant la mêlée. Les personnes très fatiguées sont invitées à ne pas se présenter sur la lice. N'oublions pas la finalité : s'amuser ensemble , en sécurité , en garantissant le meilleur spectacle au public.


Les Guerriers du Lendemain 2007
Les Guerriers du Lendemain
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3. DEROULEMENT

Le déroulement de la mêlée dépendra essentiellement du nombre de combattants et des options des organisateurs. Voici toutefois des propositions qui permettront à chacun de suivre clairement les opérations.

Une mêlée est un affrontement opposant 2 camps distincts. Suivant le nombre des participants il serait souhaitable de diviser chaque camp entre un certain nombre de "Batailles", elle mêmes divisées en " Lances".

Une " Bataille" est un rassemblement de plusieurs " Lances" aux ordres d'un maréchal. Celui-ci fait partie des organisateurs et bien que présent sur la lice est un non combattant. (Il sera identifié par l'utilisation d'un grand bâton pourvu d'un foulard blanc ). Son rôle est de faciliter le déroulement de la bataille en faisant manœuvrer ses troupes suivant le scénario prévu. Il a également un rôle d'arbitre et a le pouvoir d'expulser toute personne jugée dangereuse ou de faire intervenir les secours.
Le maréchal sera choisi parmi les organisateurs de préférence "armé" d'une forte stature , d'une voix portant bien et d'un fort charisme. Il faudra prévoir au minimum un maréchal par "Bataille" et plus suivant le nombre de participants.

Une "Lance" est généralement constituée de 5 a 20 combattants aux ordres d'un Capitaine, typiquement elle est composée des membres d'une même compagnie. Le Capitaine est responsable de l'application de l'ensemble des règles au sein de sa troupe. Il devra s'assurer de la compréhension par ses hommes du déroulement de la mêlée ainsi que de l'emplacement du poste de secours.

Il est fortement conseillé aux organisateurs de prévoir des porteurs d'eau pour ravitailler les combattants durant les combats. Ceux ci peuvent être fournis par l'organisateur où directement par les compagnies présentes. Idéalement il faudrait un porteur d'eau par tranche de 5 combattants, cela évitera les malaises du aux coups de chaleur et à la déshydratation et rendra les combattants plus endurants. Les porteurs d'eau devraient se munir d'un tuyau pour ravitailler les combattant portant un casque complet.

Les non combattants (maréchaux , porteurs d'eau et portes bannières) devront être identifiés de la façon suivante :
- Maréchaux : bâton long 2 m a 2,50 m muni d'un foulard de couleur blanc noué à une extrémité.
- Autres non combattants : munis d'un foulard blanc au bras droit
Les non combattants ne sont en aucun cas engagés au combat

Les débutants seront identifiés par un foulard rouge au bras droit et, idéalement, seront encadrés par un membre expérimenté de leur association.

4. LE LIEU

L'emplacement de la mêlée, nommée Lice, devra être clairement délimité à l'aide de barrières , cordes , bottes de paille ou tout autre obstacle approprié. Seuls les maréchaux, les porteurs d'eau, les portes bannières et les combattants dont l'équipement a été contrôlé seront autorisés à y pénétrer.
Pour le confort et la sécurité du public il y a lieu d'adapter la taille de la lice au nombre de combattants ou inversement, limiter le nombre de combattants à l'espace disponible.
En aucun cas les combattants ne doivent s'approcher de moins de 2 mètres du public , cela sera évité soit par une deuxième ligne d'obstacles soit par la surveillance des maréchaux.

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Option :En arrière des positions de départ de chaque camp sera établi un "point de résurrection". Il pourra s'agir d'un étendard tenu par un hérault , de l'état major de l'armée , de la Dame pour qui l'on combat etc....
Un combattant ayant subi 2 touches donc "tué" doit venir jusqu'à ce point pour avoir le droit de retourner en mêlée. Il pourra être tenu d'y rester un certain temps selon le souhait des organisateurs.

Un poste de secours devra être établi en périphérie de la Lice. Suivant l'importance des participants et le choix des organisateurs cela pourra aller d'une simple trousse de 1er secours à une permanence de personnel formé ( Secouristes , Pompiers , élèves d'écoles infirmière etc ).


5. EQUIPEMENT

Les maréchaux sont responsables de la sécurité et doivent vérifier la conformité des armes et des armures de chaque participant avant de leur autoriser l'entrée en Lice.
Ils ne doivent pas hésiter à demander à une personne jugée insuffisamment protégée de revoir son équipement pour entrer en Lice. Une attention particulière sera portée à la protection de la tête et des mains qui sont des zones particulièrement exposées et fragiles.

Toutes les personnes se trouvant sur la Lice ( y compris les porteurs d'eau et les maréchaux ) se devront de porter au minimum un casque d'acier. Si aucun archer ou arbalétrier n'est prévu et que les porteurs d'eau ne viennent pas en mêlée, ils pourront être dispensés de casque.

Dans ce règlement on appelle:
- Gambison : un vêtement au rembourrage dense de laine, de coton ou de crin d'au moins 5mm d'épaisseur.
- Cuir épais : une pièce de cuir d'une épaisseur minimale de 4 mm.
- Maille : anneaux métalliques d'un diamètre intérieur d'au plus 10 mm cousus sur un support ou reliés entre eux et fabriqués dans un fil d'au moins 1,2mm de section.
- Acier : plaque d'acier d'au moins 1,2mm d'épaisseur.

Les combattants devront porter au minimum :
- Un casque d'acier, au minimum une cervelière mais un casque plus enveloppant est vivement recommandé.
- Un gambison et un haubert de maille couvrant la totalité des bras.
- Des gants de maille ou des gantelets d'acier ( éventuellement des gants de cuir épais ).
Les organisateurs pourront bien entendu demander un niveau de protection plus lourd s'ils jugent celui-ci insuffisant.

Nota : il est fortement recommandé de porter une protection de cuir épais , de maille ou d'acier par-dessus un gambison. Bien qu'anachronique , le port de la coquille est vivement recommandé.

6. LES ARMES DE CONTACT

Les armes sont en bon état , en bois et/ou en acier. Toutes les armes doivent être émoussées , exemptes de trace de rouille et avoir un tranchant d'au moins 1mm ne présentant aucune aspérité. La "pointe" d'une arme doit être arrondie et ne doit pas dépasser l'arc d'une pièce de 10 centimes d'euro.

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Les organisateurs ont tout pouvoir pour interdire l'entrée de la Lice a une arme jugée inadaptée , dangereuse même si elle n'est pas explicitement interdite par ce règlement.

Afin d'éviter les armes trop lourdes et donc incontrôlables , le poids maximum d'une arme a 1 main devra être de 2 kg, celui d'une arme a 2 mains de 4 kg mais il est fortement conseillé d'avoir des armes d'un poids inférieur ( 1,5 et 3 kg ). Les fléaux et autres armes articulées sont trop difficiles à maîtriser et sont donc interdites.

Les dagues portées au côté peuvent être dangereuses en cas de chute au sol ( source d'accident a Tewkesbury entraînant des cotes cassées ou fêlées ). Évitez de les amener en mêlée si elles doivent rester à votre ceinture.
Ceci est d'ailleurs valable pour toutes les armes ou objet non utilisés sur le champ de bataille .
Petits couteaux interdits .
Les armes cassées ( épées , hampe des armes d'hast ) doivent être évacuées immédiatement de la lice par leur propriétaire.

7. LES COUPS DE TAILLE

Les coups doivent être donner sans violence et uniquement pour toucher l'adversaire, non pour le blesser. Si votre adversaire s'emballe, n'hésitez pas à le prévenir gentiment. Toute frappe violente répétitive devra être signalée au maréchal de lice le plus proche qui se chargera d'avertir ou d'expulser le contrevenant.

Pour être valable une touche devra être donnée avec un déplacement en ligne droite de la partie qui touche d'au moins 1 m et plus si possible ( armer les coups ). En gros, on évitera les touchettes qui nuisent au spectacle et à la lisibilité du combat. Faîtes des attaques franches et téléphonées, nous ne sommes pas en duel
Lorsque vous maniez vos armes faites attentions aux personnes qui se trouvent autour ou derrière vous !!!
Les touches ne peuvent se faire que sur des parties du corps visiblement protégées par de la maille, de l'acier, du cuir épais ou un gambison. Toutes les parties du corps à l'exception du visage, de la gorge, du bas ventre et des articulations sont autorisées.
Les touches à la tête seront uniquement verticales ( +/- 10 degrés par rapport à la verticale ).
Les touches sur les côtés de la tête et dans la face sont interdites.
Les touches sur les bras seront portées en priorité entre l'épaule et le coude, à 45 degrés et du haut vers le bas ( évitez les articulations de l'épaule et du coude ).
Les touches sur les jambes, à la cuisse ou sur le mollet doivent être portées du haut vers le bas ( pas de coups remontant ).
On ne poignarde pas et on ne découpe pas un adversaire a terre…………….

Seules les touches délivrées par une arme sont prises en compte. Pas de coups de pieds, coups de poings ou coups de tête. Néanmoins, l'utilisation d'une partie du corps (généralement les mains) sont autorisés pour gêner l'adversaire sans le maîtriser. En clair, vous pouvez bloquer le mouvement de ses mains en utilisant votre avant bras ou vos mains, mais vous ne pouvez pas lui faire une clef de bras. Vous n'êtes en aucun cas autorisé à attraper l'arme de votre adversaire.

Point important : n'oubliez jamais que la personne en face de vous a de grandes chances d'être un combattant occasionnel et d'avoir des réactions inattendues et dangereuses aussi bien pour elle que pour vous.
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8. L' ESTOC

L'estoc pose un problème de sécurité notamment parce qu'il est plus difficile à maîtriser qu' une frappe de taille. L'estoc ne sera donc autorisé que sur décision explicite de l'organisateur, qui peut restreindre son utilisation a certaines catégories d'armes. (Par exemple les lances avec lesquelles on ne peut pas faire grand chose d'autre en mêlée).

L'estoc , s'il est autorisé , ne peut être porté que sur le ventre et les jambes, uniquement sur une zone VISIBLEMENT protégée par de l'acier ou du cuir épais. Aucune attaque d'estoc n'est autorisée si on ne voit pas clairement de protection solide sur la zone visée. Pas d'estoc sur un simple gambison et faites spécialement attention aux "bijoux de famille ".

Interdiction de faire glisser les armes d'hast et les lances dans les mains, ce qui allonge le coup et amplifie sa force. Le bras ne doit jamais être en extension complète de façon à pouvoir le replier rapidement si l'estoc devient dangereux ou si l'adversaire avance sur le coup sans l'avoir vu. Les estocs doivent être des "coups mous", c'est-à-dire que si la cible avance l'arme qui estoque doit reculer sous le poids de la cible.

L'usage de l'estoc, s'il est interdit par l'organisateur ou jugé dangereux par un maréchal, entraîne l'exclusion immédiate de la lice.


9. GERER LES "MORTS"

Lorsque vous avez subi 2 touches ( quel que soit l'endroit touché ) vous êtes neutralisé. Vous devez vous laisser tomber à terre pour "faire le mort" et compter jusqu'à 10. Puis, vous devrez sortir de la mêlée et rejoindre le point de "résurrection" avant d'être autorisé à revenir dans la bataille. Si vous êtes trop fatigué ou sur demande d'un maréchal pour les besoins du scénario, vous devez vous allonger ou au moins vous asseoir au sol signalant ainsi votre retrait de la bataille.
Il est clair que dans le feu de l'action, notamment en armure de plate, les touches ne sont pas nécessairement
ressenties. Les maréchaux auront toute autorité pour signifier son "retrait"a un combattant.

Notez que vous êtes fortement encouragé à "faire du cinéma" lorsque vous êtes "blessé" ou "tué". De même n'hésitez pas à pousser votre cri de guerre, à défaut de l'adversaire, ça impressionnera certainement le public.


10. EN CAS DE BLESSURE REELLE :

N'importe quel combattant témoin d'une blessure réelle doit crier " HALTE" pour faire cesser les combats et secourir le blessé et définir un périmètre de sécurité. Si celui ci peut se déplacer, il faut l'accompagner jusqu'au poste de secours. Si le blessé paraît intransportable, prévenir le maréchal le plus proche et, pour ceux sachant le faire, commencer les premiers soins. Tous les combats devront cesser autour du blessé. Laissez un espace libre d'au moins 2 m autour de lui et des personnes qui s'en occupe. Le maréchal prendra toutes les décisions qu'il jugera nécessaire au vu de la situation.

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11. COMMENT REAGIR FACE A UN MAUVAIS JOUEUR

Si un combattant face à vous ne " joue pas le jeu " soit qu'il ne sente pas les touches, soit qu'il ne retienne pas ses coups, ne tombez pas dans le piège de la surenchère. Essayer de taper plus fort que lui ne vous amènera au mieux qu'une expulsion et au pire une blessure.
Commencer par le prévenir oralement que ses coups sont trop forts ou que vous l'avez touchés plusieurs fois. S'il insiste, refusez le combat en ne faisant que vous défendre et en hochant la tête négativement (c'est peu être un étranger qui ne vous comprend pas). N'hésitez pas à signaler de tels comportements dangereux à un maréchal ou aux organisateurs qui le mettront en garde. Plusieurs mises en garde non respectées signifieront l'exclusion du champ de bataille.
J'insiste sur le fait que signaler des comportements dangereux n'est, ni honteux, ni condamnable. Même si on s'y amuse tout autant, une mêlée n'est pas une cours de récréation alors conduisez-vous comme des adultes responsables et sécuritaires.


12. ARCHERIE :

Les archers doivent s'assurer que les projectiles sont munis de blunts homologués (pas de pieds de chaises et autres bouchons de lièges). Tous les projectiles , surtout ceux ramassés à terre doivent être vérifiés avant usage. En cas de doute mettez-les de côtés et ne vous en servez pas.

Les salves ne seront lancées que sur ordre des Capitaines et dans les zones prévues a cet effet. Aucune flèche ou carreaux ne devront être tirée à moins de 45 degrés, le tir tendu étant formellement interdit. Si le tir présente un risque pour les combattants ou le public l'angle du tir et sa direction devront être modifier par les Capitaines.

Un bon conseil pour les cibles, baisser la tête à la réception des projectiles. N'oubliez pas qu'une flèche tirée avec force peut facilement pénétrer dans la vue d'un heaume.

Les organisateurs devraient limiter la puissance des arcs utilisés par les débutants à 40 livres. Les archers expérimentés pourront utiliser des arcs plus puissants, à charge des organisateurs de déterminer qui est expérimenté et qui ne l'est pas.


13. ARMES A FEU :

S'il est prévu d'utiliser des armes à feu , les organisateurs devront prévoir des consignes adaptées. Je ne m'y connais pas beaucoup en " KABOUM" mais l'idée générale devrait être de les laisser jouer dans leur coin
et surtout de ne pas s'approcher.


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